lunes, 25 de junio de 2012

"Adobe Illustrator".


Bart Simpson Hecho en illustrator con la idea de dar a entender y describir su personalidad.

"Cartel de algún negocio".Hecho en lillustrator, basándome en un negocio de antojitos.

"C"Tienda de vino y queso". Cartel hecho en illustrator,basándome sobre una tienda de vinos y quesos.

"Día de la madre" Cartel hecho en illustrator,basándome en el día de la madre.

"Día del estudiante" Cartel hecho en illustrator basándome en el día del estudiante.

"Día del padre" Cartel hecho en illustrator,basándome en el día del padre.


"Logotipo" Logo hecho en illustrator,basándome en un negocio emprendedor sobre hot cakes.

"Portada de Revista" Trabajo sobre crear una portada de revista en illustrator.


"Producto sobre galletas" Mi primer cartel hecho en illustrator,promocionando venta de galletas.

"Diseño Gráfico" Cartel hecho en illustrator,promocionando la carrera de diseño gráfico.

"Planos" Diseño y plano de mi escuela,hecho en illustrator,clasificado por medio de colores.

"Empaques" Empaque hecho en illustrartor,basándome en el vino.



"Empaques" Hecho en illustrator,basándome en la venta de un café.

"Empaque" Hecho en illustrator,para la venta de galletas.
    
Imagen hecha en illustrator,sobre el día del estudiante.

imágenes hechas en illustrator,sobre el día del padre.











miércoles, 20 de junio de 2012





Organización de ideas.

La organización de ideas en una forma coherente es el producto final del proceso del diseño , si bien el de organización empieza desde el principio. Es recomendable empezar con una mente abierta e ir descartando posibilidades hasta que se pueda tomar soluciones definitivas y solucionar los pequeños detalles.











Con frecuencia, además de forma, hay que dar a la información orden y estructura. Muchas veces hay que interpretar las indicaciones del cliente, y es frecuente que este no sepa exactamente qué es lo que necesite, y busque en el diseñador un análisis claro del problema y la solución. Es importante recordar que hay tantas soluciones a un problema como diseñadores.  La labor del diseñador es elegir la más adecuada y esta decisión se toma a partir de juicios bien documentados y sólidos.

Documentación
El proceso de documentación puede requerir mucho tiempo, por lo que hay que tener presente que tiene que haber un momento límite para empezar a generar un concepto visual. Si se necesita más información se continúa buscando en paralelo al proceso de visualización. Cuando se alcanza la comprensión global del problema, hay que aplicar estos conocimientos a la siguiente fase.

Visualización de ideas iniciales


Las ideas esbozadas a mano pueden ser vagas y dejar mucho a la imaginación. Esto es bueno. Si el boceto no tiene detalles, todavía quedan muchas opciones abiertas. Para trabajar en las ideas, los diseñadores utilizan bocetos en miniatura. Normalmente se dibujan a mano en un cuaderno, y son preferibles a las miniaturas hechas en ordenador, porque estas últimas suelen tener un aspecto demasiado acabado y pulido y es difícil sentirse inclinado a cambiarlas o ser crítico con ellas. Una forma de captar el espíritu de una miniatura es ampliarlo al tamaño deseado en una fotocopiadora. Los tipos de letra y las medidas exactas de una retícula son decisiones flexibles. Es fácil cambiarlas en un ordenador, y se puede dar prioridad a algunas decisiones.



Críticas y evaluación
El diseñador puede buscar críticas constructivas, pero seleccionando cuidadosamente a su interlocutor. Aunque es muy frustrante escuchar como alguien hace críticas a nuestro trabajo, éstas son una contribución vital al proceso. También es interesante trabajar con un crítico imaginario que supervisa y pone en tela de juicio nuestras decisiones. No es aconsejable trabajar con anteojeras.  Con frecuencia, el diseñador está muy cerca de una posible solución pero necesita dar un paso atrás para volver a evaluar sus objetivos.  Un error muy frecuente es querer poner muchas ideas en un único proyecto. Hay  que seleccionar la más apropiada para el trabajo. Siempre habrá otros proyectos para las demás, y hay que recordar que las ideas no son intrínsecamente malas; el fallo está en la forma de ejecutarlas.

Fechas de trabajo


Una buena idea es establecer fechas. Para ello, se puede realizar un gráfico esquemático donde se refleja el tiempo que puede llevar cada fase del proceso. Esto es especialmente importante cuando se trabaja en un proyecto con varias aplicaciones. Para proyectos más largos es posible que haya sólo una fecha límite por semana. Una forma de organizar ideas en una secuencia es describirlas en notas autoadhesivas y colocarlas en un orden lógico. El orden definitivo puede resultar sorprendente.

Storyboards:


El objetivo de un storyboards es recoger el concepto visual para que el diseñador pueda usarlo como punto de partida al criar las paginas del producto final. Los planos de una pagina web muestran como las paginas se enlazan entre si en un orden lógico. La organización de una pagina web refleja el cuerpo para el que diseña. Antes de diseñar las páginas es importante tener la estructura bien organizada.
Los storyboards se usan para diseñar páginas individuales o secuencias antes de recurrir a los servicios  de un diseñador de página web. Además de utilizarse en diseño multimedia, se usan en películas, comics, dibujos animados y anuncios televisivos. El storyboards contiene un boceto del aspecto visual de la pantalla y la información que estará presente, como descripción de animaciones interacciones (cuadros de dialogo) sonidos, y cualquier otro medio, aunque en principios los storyboards eran lineales (para películas) hoy incluyen elementos no lineales.

Trazado de página:


En cualquier proyecto de diseño tiene que haber una secuencia visual lógica. Una revista o un libro sirven bastante bien para ilustrar este punto. Antes de elaborar las maquetas a tamaño real de un libro o una revista, se realizan varios trazados con bocetos en miniatura de las páginas. Estos bocetos pueden contener únicamente el titulo del articulo, pero también pueden ser mucho mas específicos e incluir una lista de todos lo elementos de la pagina, o pequeños esbozos de la maqueta con los bloques de texto y material grafico. El objetivo de este plano de bocetos es clarificar aspectos como la secuencia lógica, la distribución cromática, los cambio de ritmo etc.

Documentación y conceptos iniciales.


Un buen diseño gráfico no es únicamente el resultado de una excelente ejecución técnica. Es la expresión cargada de fuerzas de ideas inteligentes, y la documentación es a menudo una de las claves del éxito.

Documentación:


Vivimos en un mundo saturado de información y somos constantemente bombardeados con imágenes. Un diseñador debe ser muy consiente del mundo que le rodea. Ver otros diseñadores y artistas si duda influye, y es importante tomar nota y tener cuadernos  de apuntes. Nunca se sabe  cuando algo que hemos visto puede ayudar a resolver problemas de diseño.

Clientes y público:

Es de vital importancia recordar que todo lo que se diseña lo verán otras personas. El diseñador no trabaja en un vacío, y debe saber que quiere su público.
Hay que pensar en quienes verán los diseños  ¿a que publico serán dirigidos? Hay que intentar meterse en su cabeza. El objetivo de un diseño no es solo el tiempo estático, si no que debe servir para comunicar un mensaje a personas de carne y hueso, cuanto mas sepa un diseñador sobre su publico y sus hábitos y costumbres, mas posibilidades tendrá del que el mensaje que desea  transmitir tenga una recepción favorable.
Las grandes empresas cuentan con departamentos  enteros dedicados a lo que formalmente se llaman estudio o investigación de mercado. Estos departamentos se dedican exclusivamente a realizar sondeas acerca de las necesidades y las preferencias de sus clientes. Para ello utilizan varios medios, entre ellos cuestionarios, encuestas telefónicas y dinámicas de grupo. En caso de no tener tiempo para todo esto, el diseñador debe plantearse las siguientes preguntas: ¿a quien esta dirigido el diseño? ¿Que mensajes deben entender al verlos? ¿Como se pueden atraer y mantener su atención?

Desarrollar conceptos:

Los estudios de mercado conducen directamente a los primeros planteamientos conceptuales porque una vez que se sabe quien es el público y cuales son los gustos  se establece los límites de enfoque  adecuado. En la sección anterior, se ha visto las técnicas y principios básicos  de diseño que permiten al diseñador expresar  sus ideas visualmente. Tener nuevas ideas ingeniosas  soluciones de diseño totalmente novedosas es un objetivo un tanto imposible, y sin embargo es la aspiración legitima de la mayoría de los diseñadores, ¿como se pueden imaginar conceptos innovadores que no haya visto nadie? Lo primero que se debe tener en cuenta es que la creatividad no es cuestión  de magia no es una cualidad intangible, si no una técnica que puede mejorar con la practica.

Lluvia de ideas y documentación.

Muchos diseñadores empiezan escribiendo y dibujando las primeras ideas iniciales sobre un proyecto en un trozo de papel. Se puede tomar como ejemplo el siguiente proyecto: crear una marca para un nuevo canal de televisión de música de baile. ¿Qué palabras e imágenes son las primeras que vienen ala mente?  Ruido sonido y ritmo. ¿Como se pueden transmitir visualmente ¿ ¿Qué tipo de letra pueden expresar los ritmos cortados y desconectados? Si pensamos en el público de la música de baile, nos preguntamos sobre su aspecto. ¿y los músicos?¿cual es el papel de un DJ?  ¿Qué otras cosas gusta a los amantes de la música de baile? ¿Qué modas siguen? ¿Les gusta el grafiti? ¿Dónde se pueden escuchar normalmente este tipo de música? ¿También se puede expresar oros formatos en los que se escuchan música de baile? ¿Cómo se presentan estos distintos formatos en términos gráficos?
Es importante apuntar las ideas, y no confiar únicamente en la memoria, por que con frecuencia ocurre que una nueva idea oscurece una idea anterior. Asimismo, cada idea puede generar otras que pueden ser unidad o seguidas de forma separada. En este puente, es importante tener todas las ideas posibles  en papel, para poder pasar a la siguiente fase.

El proceso de eliminación


La siguiente fase es explotar las ideas visualmente para ver cual es la que tiene más posibilidades. En este punto, no hay que ser demasiado riguroso con los detalles si no que es mejor concentrarse en expresar ideas. La mejor manera de hacerlo es atreves de esbozos rápidos. Se pueden utilizar colores, si eso ayuda, pero es mejor dejar a un lado tonalidades y sombras.
Con estos dibujos preliminares, hay que distinguir las ideas que funcionan y tienen un impacto inmediato. Es recomendable descartar las que sean demasiado complejas o se basen en tópicos visuales. Descartar las malas ideas ayuda a concentrarse en las buenas.
Hablar de un tema en voz alta a menudo sirve para desencadenar otras líneas de pensamiento. Explicar ideas propias a otras personas puede ayudar al diseñador a entender lo que se quiere conseguir, así como escuchar opiniones ajenas. Tampoco hay que tomarse las críticas a titulo personal. Es mejor utilizarlas de manera constructiva, para descubrir que aspectos no funcionan y como mejorarlos. Los diseñadores tienen que escuchar a menudo comentarios sobre su trabajo y no siempre son positivos. Hay que seleccionar la idea que tenga mas fuerza, y después crear una presentación visual que ponga de manifiesto por que es una idea tan genial. Es ahora cuando se empiezan a trabajar los detalles. No hay que olvidar que a menudo las mejores ideas son las más sencillas. El diseñador también tiene que demostrar que su trabajo esta concienzudamente  pensando y preparando, así que ahora hay que pensar en como expresar la idea al cliente. Es posible que tenga que “vendérsela”, por lo que hay que saber que decir para apoyar las imágenes.


Referencia: Del libro llamado "Diseño Gráfico,fundamentos y prácticas"  David Dabner. Editorial: Blumer.


                     
       



VISUALIZAR IDEAS.


Es importante desarrollar ideas sobre el papel, esta técnica se requiere para preparar bocetos visuales, estos tienen distintos nombres: bocetos, apuntes, esbozos, con frecuencia los estudiantes comienzan a olvidar esto y empiezan a realizar sus ideas directamente en el ordenador. Normalmente esto inhibe la creatividad, porque psicológicamente la tendencia es limitarse a realizar lo que se es capaz de hacer técnicamente.

Las ideas iniciales son más prolíficas si practicamos una sesión de lluvia de ideas y anotamos rápidamente lo primero que nos viene a la cabeza, la coordinación entre cerebro, ojo y mano, es sorprendentemente rápida y trabajando deprisa se pueden provocar muchas y buenas ideas. Durante la producción de estos conceptos iniciales, el cerebro empieza a integras distintos aspectos del proyecto y lleva el proceso de pensamiento hacia adelante hay que tener encuentra que, aunque lo bocetos requieren técnicas de dibujo, para este tipo de bocetos estas se pueden aprender fácilmente. En resumen la verdadera esencia del desarrollo de los conceptos esta en la lucha por tener ideas.
Cuando las ideas están reflejadas en papel hay que distanciarse un poco para comprobar su validez. Es en este momento cuando los ordenadores son muy útiles, pues permiten introducir muchas versiones alternativas de las mismas ideas, cambiando el color y los tipos de letras y las imágenes tatas veces como se desee, para estos bocetos no hay tamaño definitivo, las miniaturas son, como su nombre lo indica, bastante pequeñas, pero un tamaño cómodo para trabajar puede ser la mitad o un tercio del tamaño real del diseño. Una de las grandes ventajas de desarrollar la capacidad de hacer bocetos es que cuando se presentan las ideas al cliente, se puede esbozar rápidamente alternativas para confirmar otro tipo de enfoque en caso de ser necesario.




"EL COLOR EN EL DISEÑO DE INFORMACIÓN".






En el mundo del diseño de información,el color puede ser una poderosa herramienta, ya que puede ayudar al espectador a organizar datos en varios niveles o estructuras, es una herramienta excelente para marcar y guiar al ojo por sistemas estructurados.
Un sistema es cualquier cosa que tenga un flujo de información compleja, como mapas, indicaciones, secciones, estructuras, o paginas web, y el color se revela de gran utilidad cuando se necesita organizar toda esa información en diferentes categorías. Los edificios complejos como los son los hospitales, necesitan un buen sistemas de señalización que sea fácil de seguir.

En la actualidad, existen muchos centros comerciales de dimensiones tan extensas que las zonas de aparcamiento tiene un código de color para que el cliente pueda regresar a su vehículo.
Uno de los mapas más famosos que existen es el del metro de Londres, diseñado por el ingeniero Harry Beck. A él se le ocurrió la idea de utilizar diferentes colores para diferenciar las líneas, los usuarios del metro pueden así identificar rápidamente el itinerario que deben seguir. Este diseño tan original es un modelo que se ha copiado en infinidad de versiones en todo el mundo.

El uso del color también se aplica con frecuencia a los documentos financieros. Un balance económico con deudas utilizaría el color rojo para marcar los retrasos, de hay la frase “estar en números rojos”. Hoy en día los balances continúan recurriendo a esta técnica para separar las cifras de comercio de un año a otro. Muchos catálogos y libros también tienen distintas secciones codificadas por colores para facilitar la tarea al lector.
Cuando la editorial penguin books introdujo los primeros libros de bolsillo en el mercado británico en la década de 1930, se destacaron por un fondo naranja fuerte, el color rápidamente se asocio a la identidad editorial de los libros, as a delante, la misma casa editorial introdujo otra colección, llamada pelican, cuyos libros tenían un fondo azul. Los clientes no tardaron en acostumbrarse a reconocer la diferencias atreves del uso del color. Las asociaciones cromáticas visuales también pueden ayudar a delinear varias secciones dentro de un cuerpo de texto y subrayara distintos niveles de importancia. El diseñador puede poner partes cruciales del texto en negritas y utilizar otro color para el resto.

Los diseñadores de página web utilizan el color para que sea mas fácil navegar a través de las estructuras. El color ayuda a identificar los pasos necesarios para realizar una operación. Una forma económica de utilizar el color es seleccionar papel de color para distribuir distintos objetos en secciones, imprimir un color en papel coloreado logra interesantes combinaciones visuales y además ayuda al lector a identificar la información adecuada.




Referencia: Del libro llamado "Diseño Gráfico,fundamentos y prácticas"  David Dabner. Editorial: Blumer.







DIFERENCIAS CROMÁTICAS Y LEGIBILIDAD.





La percepción de un mismo color y su legibilidad variara dependiendo de que el diseño se vea en una pantalla o en un medio impreso.



¿Color para imprimir o para pantalla?

En una pantalla se trabaja con colores aditivos, hechos a partir de luz roja, verde y azul, que combinada producen luz blanca. El color para imprimir, llamado sustractivo, consiste en pigmentos colocados en una superficie de papel, que cuando se combinan sustraen del blanco para formar el negro.
Este fenómeno provoca dos tipos de problemas para diseñadores y clientes: primero, los colores proyectados siempre aparecen más vivos que los impresos. Esto puede inducir a error tanto al cliente como al diseñador, si creen que los colores impresos si tienen la misma saturación y gama tonal que los han aprobado en la pantalla del ordenador. En segundo lugar, cuando un diseñador incorpora color en un proyecto y genera una copia impresa del ordenador para presentársela al cliente este puede pensar que será la versión definitiva. Sin embargó, desafortunadamente, las impresoras de color no puede producirla misma gama de colores que las imprentas convencionales, y por ello a veces lo clientes rechazan las presentaciones visuales por considerarlas demasiado estridentes o insípidas.
Para evitar este problema, el diseñador puede retocar sutilmente los valores cromáticos para que se aproxime más al aspecto terminado de la obra impresa y reajustarlos de nuevo antes de enviar el material a la imprenta. La reproducción también se ve afectada por el hecho de que los colores pueden diferir entre una impresora de tinta o una de láser. Los programas informáticos como photoshop y Quark Xpress producen así mismo resultados cromáticos variables incluso con los mismos porcentajes. Y el papel sobre el que se imprime también afecta al resultado. Un color resulta más rico en un papel estucado satinado que en uno mate ahuesado.

Por ello, el diseñador debe cerciorarse de que el cliente entienda estas dificultades y es consciente de los problemas de reproducción cromática a la hora de poder obtener los colores en el trabajo acabado.


Legibilidad cromática:


Esta expresión indica si algo se puede leer con claridad o no.  Muchos factores influyen en la percepción de color; uno de los fundamentales es el contexto físico de esa percepción. Por ejemplo, las condiciones de iluminación del diseño tendrán un efecto evidente en la legibilidad tanto del trabajo impreso como del proyectado en una pantalla. No es lo mismo ver la pantalla de un ordenador en una habitación con poca luz que hacerlo cuando está iluminada directamente por la luz solar.

Además de las condiciones externas, la legibilidad se ve afectada por los colores, los fondos, el    tamaño y forma de las fuentes e imágenes. Una buena legibilidad cromática se consigue cuando el color del fondo y el de la imagen superpuesta son opuestos, por ejemplo el violeta (El color más cercano al negro) sobre un fondo blanco. Sobre el mismo fondo, a medida que desplazamos el color de la imagen hacia el amarillo, la legibilidad disminuye. Otro factor importante es que el fondo esté en un color que armonice con la imagen.

El contraste es un factor clave. El mayor contraste se da entre una imagen violeta y un fondo amarillo. La peor legibilidad resultará de una en rojo anaranjado sobre un fondo rojo. 



Referencia: Del libro llamado "Diseño Gráfico,fundamentos y prácticas"  David Dabner. Editorial: Blumer.


DEFINICIONES DE COLOR.









Existen literalmente decenas de miles de colores y combinaciones prácticamente infinitas. Se puede decir que el color difiere de tres maneras significativas:

Tono luminosidad y saturación:

Un color puro como el rojo o el azul, se conoce como el tono, que es el nombre genérico de un color, en una graduación que va desde claro a oscuro. El termino para describir esta graduación  es "luminosidad".
En los ordenadores la gama de luminosidad o gama tonal se expresa en porcentajes de tal manera que el 10% será una versión muy pálida de un tono, y el 90% casi todo su valor. Cuando un color se utiliza sin porcentaje tonal,  se dice que es un color "solido".
La saturación de un tono va desde intensidad total a baja o de tono intenso a gris. Otros términos significativos utilizados en diseño están asociados con el empleo de los colores de combinación. Un instrumento que puede ser de gran a ayuda  es un círculo cromático que muestra todo el espectro de los colores, desde el rojo hasta el violeta.

Los colores primarios sustractivos:


Un circulo cromático muestra los colores primarios, los colores primarios sustractivos son el rojo, amarillo y azul. Los secundarios son la mezcla de dos primarios, es decir, naranja, verde y violeta y el terciario son la mezcla de dos secundarios. El termino, de todo color, se refiere a la se refiere a la impresión de cuatro colores: para conseguir toda la gama de colores, se utilizan cuatro colores básicos: cian, amarillo, magenta y negro (que en un ordenador son CMYK, siendo K= Key color, es decir "color clave", términos con el que se designa a la color negro. Un color adicional utilizando como elemento en el diseño de una maqueta se llama "color plano" o a veces "color directo"). Para seleccionar un color plano hay que seleccionar una guía de colores universal que se llama Pantone.
En el círculo cromático los colores complementarios, como el rojo y el verde, están situados uno frente a otro, mientras que los colores análogos, como el verde y el azul, están uno junto a otro. Los primeros se asocian con el contraste, y los últimos con armonía. Los términos has a hora descritos están relacionados  con la apariencia visual del color; a continuación, se analiza la influencia mutua de los colores cuando se combinan en un esquema cromático.

Más terminología sobre el color:

Avanzar y retroceder:


Si hay dos mesas de trabajo, una roja y una azul, y piden a alguien que coloque una caja sobre una de las dos, seguramente  la pondrá en la mesa roja por que parece estar mas cerca (avanzar), que la azul (retroceder)

Contraste simultaneo:

El ojo humano tiende a diferenciar entre dos colores adyacentes resaltando no tanto similitudes entre ambos  con las diferencias, los colores del fondo afectan los colores en primer plano (imagen).

Vibración:
Los colores complementarios de igual luminosidad y alta saturación tienden a darse mutua intensidad.

Peso:

Los colores difieren en "peso". Por ejemplo, si una persona quiere mover dos grandes cajas del mismo tamaño una en verde pálido y otra en marrón oscuro, es probable que escoja la verde  por que parece mas liguera, en general se cree k los colores azules y verdes son mas ligueros, mientras que los rojos parecen mas fuertes, y pro lo tanto mas pesados.



Referencia: Del libro llamado "Diseño Gráfico,fundamentos y prácticas"  David Dabner. Editorial: Blumer.

DIBUJOS PRELIMINARES.






Para el futuro diseñador gráfico,los dibujos preliminares son un método de explorar las ideas; uan forma de transladar el mundo exterior y dar forma concreta a ideas abstractas. Incluso teniendo en cuenta la moderna tecnología digital (que si no es más que otra herramienta a utilizar), el dibujo debe convertirse en la base de la expresión y es lo que respalda todas las decisiones del diseño.

La observación.

El dibujo es importante para el diseñador gráfico a través de él se ve el tema como una forma o formas, y el color como tonalidades; también enseña a entender y manipular la perspectiva, a crear la ilusión de espacio y profundidad de campo; e indica al diseñador como sugerir textura y densidad. Los estudiantes siempre deben experimentar más allá de su propio territorio, e intentar comprender plenamente tanto los tipos de creaciones visuales cómo los métodos utilizados para crearlas.Al margen del talento y la destreza para dibujar, es ensecial empezar por el principio.Aunque un diseñador sea muy capaz de interpretar objetos y estructuras, es probable que tenga una visión muy limitada.La clave esta en la práctica continuada.
Al establecer los elementos ensenciales para dibujar,hay que educar al ojo para que sepa ver detalladamente el tema de todo tipo de estructuras. Una naturaleza mueta puede ser un buen comienzo,ya que permite explorar el objeto elegido desde distintos ángulos,tanto por que se pueda cambiar de posición y estudiar distintas perspectivas, como por que se puede dedicar tiempo a contemplar y estudiar el objeto u objetos que se tienen delante. En estos casos el diseñador podra trabajar a su propio ritmo.Sin embargo tampoco debe amedrentarse ante la idea de dibujar del natural.Salir a la calle y estudiar visualmente el entorno ofrece estimuladamente despliege de temas dinámicos y estáticos. En estos casos, se puede trabajar directamente en un cuaderno de bocetos o incluso utilizar una cámara para poder realizar dibujos más acabados en un momento.Es importante familiarizarse con distintos aspectos de las formas y realizar esbozos rápidos y enérgeticos. Con dibujos estos hay que experimentar con distintos medios,ya que la imagen crada estará condicionada por el medio utilizado. Ya sea lápiz o carboncillo,ceras o pincel,el diseñador debe de entender que se puede hacer con cada uno,ya que con cada uno se obtienen efectos específicos. Por ejemplo los lápices,con su gradación de duros a blandos,permiten el control de los tonos,un modelado detallado y un trazo fuerte. Tampoco hay que limitarse a los metodos convencionales ya que hay otros,como el cepillode dientes,un trozo de cuerda e incluso una maquina de coser,que puede crear trazos y manchas y manchas interesantes y válidos.El objetivo es no limitarse a interpretar los objetos pictóricamente ,auqnue por supuesto esto es útil para valorar distintas complejidades de la forma.

ENTEDER LA FORMA.

Los obejtos están perfilados.Consisten en su forma y la luz que lo iluminan,lo que los define es el tono.El procedimieto normal para entender la forma es realizar dibujos blanco y negro.Al abstraer del natural, el lenguaje del color se traduce en tonos monocrómaticos por amplia gama de colores.También es importante recordar que el medio en si mismo es una abstracción ya que cuando se dubuja,por ejemplo un cuenco de plástico en sí.Y si el carboncillo s puede utilizar para representar un obejto de plástico,también se puede intentar representar el mismo objeto con un material no convencional,algo que permita expresar visualmente lo que se ve.Es bueno experimetar con una mezcla de medios,para poder explorar la naturaleza lineal y tonal del objeto o tema en cuestión.
Hay que procurar ser lo más directo y espontáneo posible.Para no perder inmediatez, se puede hacer varios estudios en un breve espacio de tiempo.Otro método es utilizar materiales para decribir formas y mesas como áreas de color,sustituyendo un esquema monocromático, y perfilar el objeto sólo como guía para las sucesivas placas a aplicar.Aquí lo importante no es el producto final,sino el proceso para evaluar la complejidad de la forma.

Referencia: Del libro llamado "Diseño Gráfico,fundamentos y prácticas"  David Dabner. Editorial: Blumer.